«Меня затянула опасная трясина, и жизнь моя — вечная игра». Сегодня такой сценарий актуален как никогда. Выдуманный мир компьютерных и видеоигр может затянуть игрока во вполне реальную бездну. Под угрозой оказываются брак, семья, карьера.
Инженер по сетям из Индианы Деннис Беннетт забросил учебу в колледже, брак его дал трещину, а годовалый сын рос практически без отца. Зато его персонаж в онлайновой ролевой игре EverQuest — Мэдрид, Великий Шаман Севера, — дошел до 58-го уровня. Все остальное было неважно.
Примерно год назад Беннет перестал играть, и лишь после этого смог вновь наладить свою семейную жизнь и учебу. Он считает себя излечившимся от пристрастия к EverQuest и теперь способен контролировать свою тягу к погружению в манящий фантастический мир игры. «Игра почти полностью разрушила мою жизнь, — рассказывает он. — Я стал Мэдридом, Великим Шаманом Севера, и перестал быть самим собой. Теперь, вспоминая об этом, я содрогаюсь от ужаса».
Игромания, в среде поклонников компьютерных и видеоигр давно ставшая предметом шуток, в которых есть доля правды, вызывает все больше опасений по мере того, как множится число участников игр фэнтези, подобных EverQuest, которую часто называют EverCrack. Женщина из штата Висконсин считает EverQuest причиной случившегося в конце прошлого месяца самоубийства своего 21-летнего сына. А в прошлом году во Флориде был случай, когда отец так заигрался, что перестал обращать внимание на младенца, и это привело к его гибели. Конечно, такие примеры редкость, но специалисты по психическим расстройствам утверждают, что выдуманные миры, создаваемые компьютерными и видеоиграми, стали объектом вполне реального пристрастия, способного разрушить брак и карьеру. «Это гигантская и все усугубляющаяся проблема молодых людей, — говорит практикующий психолог д-р Тимоти Миллер (Timothy Miller). — Я был свидетелем многих случаев, когда 17- или 18-летние юноши, имеющие широкополосный доступ к интернету, годами практически не выходили из дома». Один молодой человек пытался получить инвалидность в связи с агорафобией (боязнью открытого пространства). Но у него не было психического расстройства, он просто не хотел отрываться от EverQuest и чата.
Некоторые предлагают помещать на диски с игрой EverQuest, у которой свыше 400 тыс. платных подписчиков, предупредительные этикетки. Издатель EverQuest компания Sony Online Entertainment, по словам вице-президента по маркетингу Скотта Макданиела (Scott McDaniel), все же полагается на здравый смысл игроков. «Любым продуктом нужно пользоваться ответственно, — говорит он. — Ведь на автомобили не вешают предупреждения типа „Не дави людей”. Во всем нужно знать меру, а тем, у кого есть дети, следует интересоваться, чем они занимаются».
Видеоигры, в которые играют при помощи консолей, таких как Sony PlayStation 2, тоже могут стать объектом болезненного пристрастия, особенно у детей. Но эти проблемы обычно легко решаются умеренным вмешательством родителей и самоограничивающей природой таких игр: они довольно однообразны и со временем надоедают.
Торговцы heroinware
Онлайновые же игры для ПК, например EverQuest, Dark Age of Camelot или Diablo II, которые иногда называют heroinware, могут вызывать гораздо более сложные проблемы. Широкие возможности чата наделяют такие игры социальным содержанием, подменяющим офлайновую деятельность, а их коллективная/соревновательная природа затрудняет выход из игры.
Игры: развлечение или серьезный бизнес?
Ваше увлечение игрой — это хобби или патология? Служба компьютерного привыкания при клинике McLean Гарвардского университета отмечает следующие психологические и физические симптомы привыкания:
• Неспособность выйти из игры
• Пренебрежение к семье и друзьям
• Ложь о роде своих занятий на работе и в семье
• Проблемы с учебой или работой
• Кистевой туннельный синдром
• Бесчувственность
• Пренебрежение правилами личной гигиены
• Расстройство сна или изменение поведения во сне
Онлайновые игры составляют лишь небольшую часть игрового бизнеса, однако Microsoft, Sony и другие компании буквально выталкивают игроков в онлайн, и к 2005 году, по прогнозу аналитической фирмы IDC, этот бизнес будет приносить ежегодно 1,8 млрд $. Миллер указывает два определяющих признака привыкания: человек регулярно занимается этим гораздо дольше, чем он планировал, и продолжает делать это, несмотря на разрушительные последствия. Судя по этим признакам, большинство игроков, о которых упоминается в онлайновых группах поддержки типа форума EverQuest Widows на Yahoo, следует считать игроманами. «Один мой приятель разводится из-за EverQuest, — рассказывает Лия, регулярный участник игры. — А другой парень расстался с тремя подружками и поменял еще больше мест работы». Как и другие игроманы, Лия предпочитает не называть своей фамилии. Она считает, что ей удалось найти разумный баланс между EverQuest и своими обязанностями в реальной жизни, но часто задумывается о том, почему она так предана игре. «Я то и дело собираюсь бросить, — говорит она. — Я уверена, что многое упускаю, например, не уделяю должного внимания своим детям».
Большинство онлайновых игр сопровождается обильными чатами, так что под личинами своих персонажей игроки общаются друг с другом. Д-р Маресса Гехт Оржак (Maressa Hecht Orzack), директор Службы компьютерного привыкания клиники McLean, считает социальный аспект главным фактором во многих случаях игромании. «Многие из этих людей одиноки, они никогда не чувствовали себя членами общества, — говорит она. — Участвуя в игре, они удовлетворяют свою потребность в общении. Иногда только там они и находят друзей».
Такие игры влекут к себе игроков еще и сложными системами целей и достижений. Участники EverQuest стремятся перевести своих персонажей с более низкого уровня на следующий, соревнуясь за такие ценности, как доспехи и оружие. Можно просиживать за игрой часами, стараясь заполучить лишний прием борьбы или орудие. «Для меня самым затягивающим моментом, конечно, была погоня за силой и статусом,— говорит Беннетт. — Накапливая все больше силы, становишься грозным соперником для других игроков… А заполучив новый прием, начинаешь охотиться за следующим».
Психолог Миллер на себе испытал, сколь притягательными могут быть такие игрушечные цели. Он попытался поиграть в Diablo II, чтобы понять, что это такое, и вскоре поймал себя на том, что провел за игрой всю ночь. Тогда, чтобы вырваться, ему пришлось удалить игру со своего ПК и выбросить CD. «За каждой достигнутой целью появляется новая, и вам все время приходится принимать серьезные решения, — говорит он. — Вы вкладываете массу времени и творческой энергии в создание персонажа и не можете оторваться, пока не достигните очередной цели».
По словам Миллера, подобные соблазны очень коварны. «В данном случае я был хорошо подготовлен к осознанию проблемы… и все же мне пришлось предпринять усилие, чтобы совладать с этим, — говорит он. — Можно вообразить, как трудно приходится тем, кто знает об этих проблемах гораздо меньше».
Осознать проблему
Как и при большинстве болезненных пристрастий, самым трудным шагом на пути к излечению от игромании часто становится признание себя игроманом — эта задача еще больше усложняется кажущейся безобидной природой игр.
Энжи рассказывает, что ее муж проводит не менее 30 часов в неделю, изображая в EverQuest фею (сам выбор этого персонажа она находит «неслучайным и тревожным») в ущерб домашним делам, семейным обязанностям, а иногда и работе. «Хуже всего, что он не осознает, что втянулся, и не понимает, что из-за игры страдает его личная жизнь», — говорит она.
Те игроманы, которые осознают проблему, обычно впадают в заколдованный круг самоосуждения-оправдания, характерный для многих пристрастий. Если Беннетт смог уничтожить своего героя и без сожаления удалить EverQuest, то многие игроманы не в состоянии поступить так же. «Почти все известные мне люди, которые вышли из игры и ликвидировали своих персонажей… впоследствии вернулись и снова играют», — говорит Лия.
Для большинства игроманов настоящее освобождение невозможно без устранения причин, которые вызвали их пристрастие к игре. Лия рекомендует подход когнитивной терапии, когда игроманы исследуют эмоциональные мотивы, подталкивающие их к чрезмерному увлечению игрой, и ищут альтернативные способы удовлетворения этих потребностей. «Терапия бьет на то, что многие другие вещи проходят мимо, — говорит она. — Люди должны осознать, что они что-то упускают, и в их силах это изменить».
Чрезмерное увлечение игрой часто служит отражением домашних проблем, добавляет д-р Оржак. «Обязательно имеет место отчуждение в семье или на работе», — говорит она.
Николас Йи (Nicolas Yee) провел среди участников игры EverQuest обширное исследование для своей диссертации в Hanford College. Он обнаружил прямую корреляцию между временем, проводимым за игрой заядлыми игроками, и предрасположенностью к неврастении, то есть склонности к депрессии или переменам настроения. Йи не сомневается, что игры, подобные EverQuest, могут вызвать привыкание. Но они же могут стать и эффективным средством решения проблем, связанных с эмоциональными и поведенческими нарушениями. «Такая среда, как EverQuest, помогает застенчивым или необщительным людям, — говорит он. — У них появляется возможность безбоязненно испытать новые ощущения. Им ничто не мешает поупражняться в красноречии или примерить на себя роль лидера. Особенно это касается тинейджеров: они могут испробовать разные роли и манеры поведения в то самое время, когда в жизни для них это проблематично».