Контрастная креативность и границы Borderlands 2. Интервью для Gamasutra.com.
Сценарист Gearbox Энтони Барч и концепт дизайнер Скот Кестер рассказывают о своих взглядах на разработку сиквела Borderlands, и коснутся тем сценария, арта, и дизайнерских решений, которые помогают сохранить интерес к игре.
В смысле атмосферы, художественной составляющей, и смешения элементов шутера и жанра лутовой экшен-RPG, первая часть Borderlands была очень рискованным проектом. Но, сильные ревью и большие продажи окупили всё с лихвой.
Команда Gearbox собралась снова, чтобы обсудить направления развития грядущего сиквела. Конечно, ожидания - это как всегда, «больше, больше, больше», но сценарист Энтони Барч (Anthony Burch) и концепт дизайнер Скот Кестер (Scott Kester) , смотрят на эту ситуацию немного иначе.
В этой беседе они описывают причины того, почему события игры были перенесены на пять лет вперёд после завышения последнего DLC её предшественницы, почему игра происходит в новых типах окружения, и как эти окружения были созданы, и рассказывают о том, как команда сохраняет одновременно мрачную и весёлую атмосферу игры.
Контрастная креативность и границы Borderlands 2
7 ноября 2011
- Кристиан: История Borderlands 2 довольно интересна, потому что она саркастичка и как бы иронична. Насколько большая команда занимается написанием сценария игры?
Энтони: Вы на неё смотрите. [смеётся]
- Кристиан: Буквально?
Энтони: Я тот единственный человек, которые выступает в роли «автора». В общем, обсуждением всей истории игры занимался я и Пол Хеллквист (Paul Hellquist), с некоторой помощью Джереми Кука (Jeramy Cooke), который работает арт-директором; Пол Хеллквист – креативный директор, и Микки Нейман (Mikey Neumann), он у нас... какая у него официальная должность? Ну, в общем, его официальное звание - «Микки Нейман». Да, мы обсудили историю игры в течение нескольких месяцев, и сейчас я занимаюсь написанием сценария и всех боевых диалогов.
- Кристиан: Понятно, что я видел только небольшую часть новой игры, но я играл в первую часть. В игре было своё настроение; вся игра была пропитана специфическим настроением. Как вы, креативно, сохраняете такое же настроение в новой игре?
Энтони: Ну, всё происходит так, я что-то пишу, и те части материала, которые кажутся подходящими, отправляются в команду разработчиков. Я постоянно бегаю между разными отделами.
Многие разработчики говорят что: «Ну да, у нас есть сценарист. Он неотъемлемая часть команды!», он пишет сценарий и уходит из команды. Каждый раз, когда мы хотим создать новую локацию, или что-то ещё, мы проводим встречу, и я полностью вовлечён в этот процесс. Так что сценарий приходится постоянно дорабатывать и перерабатывать.
Основным направлением для меня служит то, что Borderlands может быть смешным, но, кроме этого, в игре должна быть серьезность. Если вы посмотрите на персонажа по имени Скутер (Scooter) в первой части, он весь такой: «Ха-ха, весёлый деревенский парень!» и постоянно говорит разные глупости. Но под конец дня он, с вашей помощью, спасает парня, только для того, чтобы медленно прикончить его, лично, за то, что этот парень занимался сексом с его матерью. Так что в игре присутствует некоторая острота сюжета, и это как раз то, что не даёт истории быть просто глупой.
- Кристиан: Скот, вы - концепт дизайнер. Какая роль в проекте отведена вам?
Скот: Я создал всех главных героев. В проекте я - художник; я создал всех главных героев, многие окружения, разные игровые элементы и всякие другие штуки. Когда мы изменили художественный стиль игры, я был одним из тех ребят, которые первыми взялись за редизайн персонажей.
- Кристиан: Вы имеете ввиду разработку первой игры?
Скот: Да.
- Кристиан: Это игра, которая очень отличается от всех прочих. Я так думаю, что люди боятся делать что-то наподобие того, что сделали вы. Хорошо, что у вас всё получилось.
Скот: Да, и реальность такова, что когда мы впервые пошли на риск что-то поменять, многие подумали, что мы спятили. Но мы то знали, что это именно то, что мы хотим сделать.
Мы буквально чувствовали игру, с её геймплеем – с элементами перестрелок и RPG, сплавом этих вещей. Мы чувствовали, что нам нужно что-то, что нельзя назвать нормальным, чтобы эта троица игровых элементов наконец воссоединилась воедино. Это был риск, но мы предчувствовали, что люди это примут, потому что это одна из тех ситуаций, когда все начинают спрашивать: «А это ещё что такое»?!
Энтони: «Мультяшная игра?!»
Скот: «Глупость какая-то!», и мы совершенно не были уверены, как это будет воспринято. Буду откровенным – мы жутко нервничали, когда показали первые скриншоты; я сказал что-то вроде: «Господи, вы возненавидите то, что вы сделали». Да, это было что-то вроде микса, но, в общем, эти скрины показывали, что мы попробовали сделать что-то уникальное, это было неплохо, и людям это понравилось.
Так что мы надеемся, что, в игровой индустрии, мы смотрим немного глубже остальных, и я говорю не только о нашей игре, но и о людях, которые пробуют делать что-то новое. Но, в наше время, в наш век, с нашими бюджетами, брать на себя такой риск – это игра в рулетку. Так что мы сцепили зубы, и для нас это окупилось с лихвой.
- Кристиан: Вы решили пренебречь короткими путями? Обычно, многие игры идут по стопам своих предшественниц.
Энтони: Не обязательно, по крайней мере, наш подход помогает внести в игру своеобразную ясность. Потому что когда всё должно быть совершенно реалистичным, в шейдерах и всё такое, очень сложно выделись предметы из окружения, и привлечь к ним внимание. А у нас уже есть свой грубоватый, концепт-арт стиль.
Скот: Да, и это только одна из таких вещей: мы просто хотели быть собой, потому что мы просто не хотели быть кем-то другим. Тогда, когда мы начали делать эти визуальные изменения, мы наблюдали за художниками и дизайнерами в нашей команде, даже за сценаристами, и заметили, что это изменение тут же отразилось на игровом дизайне; и, очевидно, это стало оказывать влияние на сценарий.
Это было по-настоящему здорово, потому что вместо того чтобы делать что то вроде, «сделаем как все», мы просто продолжали говорить себе, «Ну, в общем, это мы, и мы счастливы быть собой». И, я думаю, люди увидели это, и это отразилось на том, какой, в конце концов, стала игра.
- Кристиан: Звучит так, как будто вещи получают новое креативное видение как только вы выходите за рамки.
Скот: Да, это было интересно, потому что гейм дизайн был хорош с самого начала. Как, например RPG цикл, сбор-продажа предметов – это здорово; но всё равно, что-то было не совсем «правильно». И потом всё стало на свои места, казалось, что пузырёк с идеей всплыл навстречу людям, и игровые дизайнеры стали делать сумасшедшие вещи, как, например, рисовать карликов и чуваков со здоровенными руками. Стало интереснее писать сценарий, и давать имена видам оружия.
И, я думаю, вот тут то, как раз, люди и начали по настоящему наслаждаться жизнью – игра была сделана смешной специально. [смеётся] Можно сказать что-то вроде, «Мы не принимаем себя слишком уж серьезно. И мы не пытаемся быть претенциозными. Всё было сделано только ради веселья».
- Кристиан: Казалось - эта игра будет аутсайдером, но, в действительности, игра показала себя очень достойно. Что же касается второй игры, теперь то у вас есть некоторые ожидания. Как, на этот раз, это повлияло на вас, ребята, в смысле креативности?
Энтони: Интересная мысль. Потому что – я могу взглянуть на игру только с точки зрения сюжета – сложность в том, что очень многим полюбились персонажи мира Borderlands. Как удовлетворить всех этих людей, при этом понимая, что, наверное, кто-то хочет чего-то большего?
Так что решением, к которому мы пришли, было что-то вроде, «Ладно. Хорошо. Vault Hunters из первой игры - доступные для игры персонажи, а мы хотим сделать новых играбельных персонажей, так что давайте-ка превратим этих ребят в NPC». Если вы проходили первую игру, у вас уже есть внутренняя связь с этими персонажами, и эмоциональная привязанность, особенно если вы играли за них.
И, давайте, используем их как движитель истории. Но, кроме этого, давайте расскажем абсолютно новую историю о совершенно новом, антагонисте, именующим себя красавчик Джек (Handsome Jack), и о том, что он сделал с Пандорой (Pandora), и сместим события новой игры на 5 лет вперёд, так чтобы начать всё с нуля; это не вызывает ощущения прогулки по той же самой пустыне, на той же самой тачке, и встречи со старыми знакомыми. А оружейная система, и то, что мы с ней сотворили – мы взяли что-то навороченное, и, по сути, прокачали это до 11 по 10 бальной шкале.
Скот: В каком-то смысле, это сложная ситуация, потому что ты хочешь изобретать, и хочешь сделать вещи по-новому. Но если ты не останешься верен себе, люди назовут тебя предателем. И, кроме того, ты не хочешь заниматься... то, что я называю самоповторение, самоимитация, когда ты начинаешь задавать себе вопрос «сделал бы я вообще что-нибудь подобное»?
Но дело даже не в этом. Думаю, что Borderlands есть – и всегда будет – игрой, которая вбирает в себя всё лучшее, что делает её хорошей игрой, и тем, как вы внутренне ощущаете эти вещи. Но чего мы хотели по-настоящему, так это дать кому-то что-то достойное первой части.
Мы испытываем нежные чувства к первой игре, и мы хотим сделать достойный сиквел. Сделать его таким, чтобы он стоил времени, которое люди потратят на то, чтобы посмотреть, что это такое, а не просто сделать замену текстур, игру с теми же персонажами, стрельбу по тем же врагам, в том же самом окружении.
Энтони: На самом деле, для меня, видение игровых окружений как бы заключает в себе то, что мы думает о сиквеле. Потому что у вас у руках оказываются эти прекрасные арктические тундры, эти травяные поля и так далее, и вы чувствуете, что это что-то совершенно новое; всё, что вы видели в первой игре, это в основном были пыль, голая земля и всё такое.
Но, несмотря на то, что это очень отличается от того, что было раньше, всё сохранило стиль Borderlands – вы всё ещё чувствуете себя, как будто вы находитесь в суровой пустоши, и вы чувствуете, как всё это связано с Пандорой. Вы чувствуете себя как будто, «А, теперь мы оказались на планете X»! У вас нет никакой связи с оригинальной игрой.
Скот: Это была одна из тех вещей, когда вы говорите, «Окей, мы собираемся сделать вот это, но будет ли это оставлять ощущение Borderlands»? К счастью, то, как мы делаем художественную составляющую, и то, как мы её показываем, и создаём элементы игры, всё это помогаем нам создать что-то целостное.
Но, мы знаем также, что мы делаем не прекрасное, сочное окружение. Окружение, всё ещё, довольно таки неприятная штука – всё вокруг хочет вас прикончить, но это было сделано для того, чтобы быть верными себе, и сути того, какой должна быть игра.
- Кристиан: Часто бывает так, что когда видишь концепт-арт, и потом видишь, как это выглядит в игре, между тем и другим огромная пропасть. Я догадываюсь, что в вашем случае этот провал не такой уж большой, но мне интересно, что бы вы могли сказать по этому поводу?
Скот: Да уж, например, когда вы увидите модель нашего антагониста - красавика Джека – она выглядит как вылитый портрет с моего рисунка, просто симпатичнее. [смеётся]
Мы гордимся тем, что много раз, когда мы показывали людям картинки и модели персонажа, иногда они не могли сказать, какое изображение было внутриигровым, а какое концепт-артом.
Как по мне, это реально круто, потому что я наблюдаю за суперталантливыми ребятами, которые берут мои наброски и превращают их во что-то удивительное... То, что я вижу – это удивительно. А для меня это лучшая награда.
Энтони: Думаю, что окончательные и дизайнерские этапы разработки одинаково полезны. Потому что, например, у нас есть крутой парень по имени Кевин Дюк (Kevin Duke), который занимается разработкой концептов для новых видов оружия, и когда он делает модель оружия и показывает её вам, он говорит, «Вот как может выглядеть скриншот». И вам не приходится что-то додумывать, и спрашивать «Нет, а как на самом деле модель будет выглядеть в игре»?
И всё потому, что стиль концепт-арта выглядит как скриншот; арт выглядит именно так, как он будет смотреться в игре. Это очень полезно в смысле обратной связи, и всего что с ней связано.
Скот: Правда – это просто фантастика, а этот парень – он настоящий монстр.
- Кристиан: Я хотел бы спросить о пятилетнем перерыве в истории. Почему, с точки зрения повествования, было принято такое решение?
Энтони: Мы хотели придать ребятам из Vault Hunters новый эмоциональный контекст. Мы хотели, чтобы вы удивились тому, где они окажутся, да и просто показать, как красавчик Джек перекроил этот мир.
Потому что мы хотим показать вам Пандору, показать не 100-процентно дикую Пандору, или Пандору 100-процентно лишённую цивилизации. По большей части Borderlands всё ещё что-то сродни дикому западу – вы не встретите так уж много дружелюбных людей – но мы хотели, чтобы у вас было это ощущение присутствия красавчика Джека.
И когда вы бросите взгляд на луну, а там расположена огромная база Гиперион (Hyperion Base), вы никогда не забудете о том, что её испоганил именно красавчик Джек. Эти пять лет дали нам то время, которое нам было нужно, чтобы почувствовать изменение мира, и время, чтобы изменить обстановку для всех игроков оригинала.
У всех персонажей появились причины, для того чтобы недолюбливать красавчика Джека, и вы поймёте эти причины по ходу развития сюжета. Что ещё лучше, так это то, что вам доведётся узнать о том, что стало с Vault Hunters, потому что теперь они вам неподконтрольны. И, может быть, вам придётся оказаться в ситуации, когда будут заданы вопросы, «Как всё обернулось с Роландом (Roland)»?, или «Какая история Мордекая (Mordecai)»?, или «Какая история Брика (Brick)»?
- Кристиан: Это как дать истории подышать, чтобы вы могли включить в неё новые идеи.
Энтони: Да, точно. Потому что нам хотелось сделать что-то вроде «Окей, прямо после Революции роботов (Robot Revolution) Роланд сделал вот это». Как бы, «И всё это что, на самом то деле случилось с ним через 30 минут, после того как я сорвал Революцию роботов»? Видите, когда вы видели их в последний раз, Vault Hunters были в совершенно других обстоятельствах, и нам нужны были эти 5 лет, чтобы объяснить происходящее.
- Кристиан: Звучит так, как будто по сравнению с оригинальной игрой, в новой будет просто огромное количество контента; звучит так, как будто новая игра будет намного больше. Верно?
Скот: Физически, игра будет больше её предшественницы. То, что мы действительно пытаемся сделать, то чем мы по праву гордимся, это огромное разнообразие, и намного более живая атмосфера. И это также касается противников, и видов оружия.
Я чувствую себя так, как будто, на этом этапе разработки, для этой игры я сделал арта больше, чем для её предшественницы. Количество новых вещей в игре - монументально, и на меня это производит по-настоящему глубокое впечатление.
Энтони: И даже больше, когда думаешь обо всех этих объёмах работы, всей этой массе; всё это сводится к тому, чтобы все эти окружения были плотно наполнены деталями. То, что вы увидели на вершине дамбы, я думаю, вы заметили, что все эти кровавые детали и бандиты выглядят совсем иначе. Вы видели, как вместе работают повествование и окружение, когда, например, вы поворачиваете за угол и видите, как погрузчик насаживает парня на свою металлическую руку, и разные подобные моменты. Мы хотим быть уверенными в том, что у игры будет живой мир, целостное погружающее в себя приключение, а не просто отделаться фразой, «Давайте наваляем дохрена игровых элементов, и найдём, куда их приткнуть».
Скот: Да, и то, как мы строим наши окружения, мы просто берём все детали и начинаем сваливать их вместе. И это, как бы, отражает настроение ветхости, царящее в Borderlands – и часто всё происходит так что, «Я не знаю, как ты это починишь? Ну, у меня есть этот лист метала, и ещё парочка, два на четыре метра!» И это по-настоящему помогает нам быть креативными с теми игровыми элементами, которые мы создаём. И, я думаю, вы увидите, что мы вложили очень многое эту игру, в том, что касается визуальной составляющей. И не только в этом, но, как сказал Энтони, и в том, что касается мира самого по себе, и судьбы всего, что в нём есть.
7 ноября 2011
Источник: Перевод: авторский. |